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terça-feira, 12 de abril de 2022

ALFABETIZAÇÃO - MEC incentiva utilização do GraphoGame na recuperação de aprendizagens

De forma lúdica, aplicativo gratuito auxilia na alfabetização das crianças de todo o país

Neste momento de retorno às aulas presenciais, a Secretaria de Alfabetização (Sealf) do Ministério da Educação (MEC) enviou orientações a todas as escolas das redes de educação, que possuam turmas de 1º e 2º ano do ensino fundamental, para a utilização do GraphoGame, um aplicativo com jogos e de interface lúdica que tem como objetivo desenvolver a ortografia e as aprendizagens de leitura.

Essa é mais uma ação da Secretaria de Alfabetização com o intuito de oferecer estratégias voltadas à recuperação das aprendizagens no âmbito da alfabetização. As medidas vêm sendo implementadas pelas redes educacionais, em articulação com o Ministério da Educação.

O aplicativo GraphoGame, disponibilizado gratuitamente pelo MEC para todo o país, foi criado na Finlândia a partir de estudos científicos para auxiliar no processo de aquisição de habilidades de leitura. O aplicativo, além de ser utilizado amplamente pelas crianças finlandesas em etapa de alfabetização, é um sucesso em diversos outros países.

terça-feira, 30 de julho de 2019

SÃO PAULO - Educação implanta plataforma de gamificação para ensino da matemática

Metodologia que usa jogos e atividades lúdicas será aplicada em 207 unidades e impactará mais de 100 mil alunos da rede pública 

A Secretaria de Educação irá implantar uma plataforma de jogos educacionais de matemática no currículo escolar de 207 unidades de São Paulo a partir deste ano. A plataforma será aplicada da educação infantil até o sexto ano e trará jogos interativos, dinâmicas e outras atividades que estimulem a aprendizagem do tema por estudantes e professores.

terça-feira, 15 de maio de 2018

Educação financeira - Curso e jogo ensinam estudante e professor a cuidar do dinheiro


Ter uma vida financeira saudável, sem buracos no orçamento mensal e com gastos equilibrados é o sonho de muita gente, e as lições começam em casa. Pensando nisso, uma parceria entre a TV Escola, canal do Ministério da Educação, e a Associação de Educação Financeira (AEF) vai auxiliar as famílias no controle das finanças, de forma a evitar perdas e gerar estabilidade no bolso.

É a 5ª Semana Nacional de Educação Financeira, que começou nesta segunda-feira, 14, e se estende até o próximo dia 20, divulgando boas ações de educação financeira de entidades públicas e privadas. A intenção é promover ações dessa natureza em todo o Brasil e o projeto conta com conteúdos para apoiar educadores, gestores, pais e alunos a desenvolver práticas financeiras conscientes.

sexta-feira, 8 de dezembro de 2017

SÃO PAULO - Alunos da rede terão material pedagógico em aplicativo

Projeto-piloto em parceria com Microsoft e Digital Pages levará versão digital do livro de Matemática para 8,2 mil estudantes

Após a liberação do uso de telefone celular em sala de aula para fins pedagógicos, em novembro, o secretário estadual de Educação, José Renato Nalini, anunciou nesta quinta-feira (8) uma nova iniciativa de tecnologia na Educação. É o primeiro passo para migração do papel para o digital de materiais pedagógicos voltados a alunos. Em parceria com Microsoft e Digital Pages, o projeto-piloto levará, já no início do ano-letivo de 2018, o Caderno do Aluno – material pedagógico que auxilia alunos em sala de aula – de Matemática para um aplicativo, com toda a interação permitida pela ferramenta.

quarta-feira, 26 de outubro de 2016

SP Rede do Saber Palestras inovaDay "Educação - abordagens inovadoras"

inovaDay  

O próximo encontro do inovaDay terá como tema “Educação – abordagens inovadoras”. Assista a transmissão ao vivo, dia 26/10, às 9h.


Nome da Videoconferência: inovaDay
Data: 26/10/2016
Horário: das 9h às 12h30



O inovaday de outubro terá como tema “Educação – abordagens inovadoras”, e o evento será sediado em parceira com a EFAP.

O encontro contará com a participação de duas especialistas: Valéria de Souza, coordenadora da CGEB (Coordenadoria de Gestão da Educação Básica), que irá falar sobre o projeto de recuperação de aprendizagem dos alunos por meio da plataforma gamificada do Aventuras Currículo+, desenvolvida pela Secretaria da Educação do Estado de São Paulo, e Anna Penido, jornalista e diretora do Inspirare, que abordará as tendências de inovação na área da educação.

Durante a apresentação do quadro “Santo de Casa Faz Milagre”, serão expostos dois projetos realizados em escolas públicas estaduais. Um, sobre o incentivo aos torneios de robótica, idealizado pela professora Elaine Aparecida Larentis, e outros sobre aulas gravadas como recurso de melhoria, criado pela professora Giovana Cervantes Loli.

As palestras serão transmitidas ao vivo, no próximo dia 26 de outubro, a partir das 8h30, no site do inovaDay (http://igovsp.net/inovaday/ao-vivo). O público poderá interagir por meio do chat ou pelo Twitter (com a hashtag #inovaday).

O evento também será aberto ao público. Para participar, basta realizar a inscrição no site do iGovSP.

domingo, 30 de agosto de 2015

Copa Brasil de Matemática

Copa Brasil de Matemática
  • 01/09/2015 - Faça o Cadastro na Oficina de Formação, necessário para a participar da Competição

A Copa que vai melhorar a matemática do Brasil

Chega ao país o torneio disputado por 2,2 milhões de alunos em oito países que consegue despertar o entusiasmo dos estudantes pela disciplina

Por: Rita Loiola

A habilidade com os números é fundamental para qualquer país que deseja receber o título de desenvolvido. Saber matemática e ter a desenvoltura do raciocínio lógico e do pensamento abstrato que ela proporciona é um desafio para muitos países, mas, no Brasil, parece um gargalo difícil de superar. De acordo com todos os dados de avaliações nacionais e internacionais, falhamos em fazer os estudantes terem competências mínimas nas operações de somar, diminuir, multiplicar e dividir. No ranking do Programa Internacional de Avaliação de Alunos (Pisa), o mais importante teste de educação do mundo feita pela OCDE (organização que reúne as nações mais desenvolvidas do mundo), o país amarga a 58ª colocação entre 65 países. Isso significa que dois em cada três estudantes não atingem o patamar mínimo de conhecimento. Um relatório da instituição afirma que o PIB do Brasil aumentaria 7,5 vezes nas próximas oito décadas se, em 2030, todos os jovens de 15 anos fossem capazes de atingir o nível básico de conhecimento para idade em matemática, ciências e português.

quarta-feira, 4 de fevereiro de 2015

SP - Educação abre primeiro curso para aluno usar a tecnologia na lição de casa

Em parceria com a Microsoft, carga horária é de 100 horas e orienta estudantes sobre diversos temas

Alunos do Ensino Médio e Ensino Fundamental (8º e 9º ano) da rede estadual paulista terão a chance de aprimorar o conteúdo em tecnologia em um curso inédito e gratuito.

A partir do próximo dia 10, a Educação dá início ao projeto online Aluno Monitor. O programa, em parceria com a Microsoft, é dividido em cinco módulos e tem carga horária de 100 horas. Ao final, todos os participantes receberão certificado.

O conteúdo inclui atividades práticas sobre hardwares, softwares, aplicativos, web 2.0 e 3.0, redes sociais e ainda navegação segura. O objetivo é que os alunos possam utilizar as ferramentas em atividades em casa e nas próprias unidades de ensino. Por isso, o curso é etapa obrigatória dos estudantes que atuam como estagiários nas salas do Acessa Escola, programa de inclusão digital da Secretaria, e opcional para os alunos da rede.

- Veja mais informações do curso aqui

A ação foi articulada pelo Departamento de Tecnologia de Sistemas e Inclusão Digital (DETEC), Coordenadoria de Informação, Monitoramento e Avaliação (CIMA), Departamento de Planejamento e Normatização de Recursos Humanos (DEPLAN) e Coordenadoria de Gestão e Recursos Humanos (CGRH).

Curso de programação em games

Além do novo Aluno Monitor, estudantes da rede estadual podem aprender a linguagem dos computadores. No ProgamaÊ, também oferecido gratuitamente pela Evesp, os alunos participam de atividades que vão desde encontrar a saída de um labirinto à criação de games. Todos são apresentados ao estudo de técnicas de ciências da computação e tecnologia e recebem até 60 tutoriais com três níveis de dificuldade. As aulas duram de 20 minutos a uma hora.

FONTE: Secretaria da Educação do Estado de São Paulo

terça-feira, 10 de dezembro de 2013

SP - Educação é parceira de plataforma inovadora que facilita aprendizagem

Portal disponibiliza 1,2 mil peças digitais, grande parte garimpada por especialistas da Secretaria

Uma plataforma inovadora que reúne objetos digitais de aprendizagem, como videoaulas, games, animações, infográficos e mapas, entre outros, foi lançada nesta terça-feira (10). O Escola Digital, novo site de busca do Inspirare e Instituto Natura, e que tem a Educação como um de seus principais parceiros, tem como principal objetivo facilitar a aprendizagem dentro e fora da sala de aula.

No portal estão disponíveis 1,2 mil peças digitais, grande parte garimpada por 49 especialistas da Secretaria da Educação do Estado. Estes curadores, que passaram por formação específica oferecida pela Pasta, levaram em conta critérios como compatibilidade com o currículo vigente e qualidade do conteúdo abordado. O material poderá ser utilizado para pesquisa e utilização de professores, além dos estudantes e pais interessados em participar do processo educativo dos filhos.

“Acreditamos na tecnologia como grande aliada do ensino, como ferramenta associada ao projeto pedagógico e, principalmente, às diretrizes curriculares. O Escola Digital é mais uma porta de acesso para professores e alunos", afirma o secretário de Educação do estado de São Paulo, Herman Voorwald.

A plataforma funciona como um cardápio de objetos educativos digitais, categorizados por série, disciplina, tema, tipo de mídia, idioma, nível de acessibilidade para pessoas com deficiência, versão on-line e off-line, entre outras especificidades. Além da Secretaria da Educação do Estado de São Paulo, o Escola Digital também contou com a colaboração do Instituto Educadigital e da TIC Educa.
 
FONTE: SEESP

terça-feira, 24 de setembro de 2013

SP - Jogo virtual da Educação vai ensinar alunos a prevenir acidentes domésticos

Em parceria com a Defesa Civil, novo curso gratuito na internet oferece 30 mil vagas para estudantes

A Secretaria da Educação do Estado, em parceria com a Coordenadoria Estadual de Defesa Civil da Secretaria da Casa Militar, lançou nesta segunda-feira (24) um jogo virtual que ensina os estudantes da rede estadual a prevenir acidentes domésticos. De forma lúdica, o curso é gratuito e disponibilizado em uma plataforma na internet acessível de qualquer computador.

No total, são 30 mil vagas para alunos a partir do 6º ano do Ensino Fundamental. O lançamento foi feito pelo secretário da Educação, professor Herman Voorwald, e o secretário-chefe da Casa Militar e coordenador estadual de Defesa Civil, coronel PM Marco Aurélio Alves Pinto, em evento realizado na sede da Secretaria.

As aulas - em forma de jogos interativos chamados 'A Aventura' - começam a partir de 1º de outubro. O desenvolvimento dos recursos tecnológicos foi elaborado pela Escola Virtual de Programas Educacionais (EVESP), órgão da Secretaria, que criou o ambiente virtual de aprendizagem. Já o conteúdo foi feito por técnicos da Defesa Civil, embasado nas estratégias preventivas de acidentes como queimaduras, afogamentos, deslizamentos e inundações. 
 
Leia a matéria completa da SEESP

segunda-feira, 10 de junho de 2013

Estudando em grupo

Desde novembro os alunos brasileiros e portugueses podem se juntar à rede social educativa Brainly.com.br – um portal que promove o compartilhamento de conhecimento e ajuda mútua em estudos escolares

Social learning, gamificação e apoio à educação - estes são os principais conceitos do Brainly que criando um ambiente de aprendizagem mútua e colaboração, possibilita estudo fácil e rápido para os alunos de ensino fundamental e médio. Graças aos elementos de gamificação como rankings, níveis ou um sistema de atribuição de pontos, Brainly encoraja participação ativa na explicação de questões difíceis, porque os utilizadores – para serem ajudados – também têm de ajudar os outros. Os fundadores querem mostrar que a escola, trabalhos de casa e estudo podem dar prazer e satisfação pessoal.

Como o Brainly funciona?

Para cumprir as expectativas de ambos os mercados, o Brainly.com.br está disponível em português do Brasil e português europeu, enquanto o conteúdo é comum para que os alunos de Portugal e os do Brasil possam trabalhar e colaborar juntos. Cada usuário depois do cadastro recebe um certo número de pontos que precisa gastar cada vez que faz uma pergunta no portal. Para ganhar pontos os alunos devem ajudar as outras pessoas, não necessariamente na mesma matéria. Além disso, os melhores alunos recebem pontos adicionais por darem uma resposta clara, completa e com uma boa explicação. Da alta qualidade de todas as respostas cuidam os especialistas – os moderadores. O botão “Obrigado” possibilita agradecimento pessoal e pode ser um início de uma nova amizade que se pode desenvolver através de mensagens privadas ou bate-papo. Com esta ideia de ajuda mútua com os estudos em um ambiente de colaboração e amizade os fundadores querem chegar às crianças de todos os países no mundo.

Sobre o Brainly.com

É um grupo de serviços de social learning cujo objetivo é criar um espaço online onde os alunos podem estudar juntos, trocar ideias e ao mesmo tempo conhecer pessoas novas. O primeiro serviço foi criado em 2009 e rapidamente ganhou popularidade tanto entre os alunos como entre os professores. Neste momento ao grupo pertencem os seguintes portais: Zadane.pl (Polônia), Znanija.com (Rússia, Ucrânia e outros países russófonos), E-aufgabe.de (Alemanha), Misdeberes.es (Espanha, México e América do Sul), NosDevoirs.fr (França), Eodev.com (Turquía) e Brainly.com.br (Portugal e Brasil). Em conjunto, o portal é utilizado por mais do que 12 milhões de usuários únicos por mês em 19 países.

Mais informações: www.brainly.com

quarta-feira, 12 de dezembro de 2012

Segunda edição do Festival Game for Change começa hoje (12) na capital

da SEESP

Começou hoje (12) em São Paulo a segunda edição do Festival Games for Change América Latina. O evento, organizado pela Cidade do Conhecimento, órgão da Universidade de São Paulo (USP), oferecerá até sábado, dia 15 de dezembro, oficinas em game design, criação e ativismo, palestras e debates e “test drive” de games a estudantes dos Ensinos Fundamental e Médio de escolas públicas e particulares.

Docentes e alunos da rede estadual de ensino terão o benefício de bolsa para participar do Festival. Segundo o organizador do Games for Change, Gilson Schwartz, 20% das vagas do evento foram gratuitas e destinadas a esse público-alvo.

A ação também tem como foco professores que usam ou querem utilizar jogos eletrônicos para auxiliar o aprendizado em sala de aula. Um dos temas destinados aos educadores é Pedagogia com Games.

As inscrições, tanto para alunos, quanto professores ainda estão abertas e devem ser realizadas na página do Festival.

Acesse aqui e participe.

O Festival Games for Change América Latina 2012 acontecerá na Biblioteca Victor Civitta do Memorial da América Latina, localizado à Av. Auro Soares de Moura Andrade, 664, Barra Funda, zona oente de São Paulo.

Feira de Games

Paralela ao Festival Games for Change, será realizada a Feira de Games, Brinquedos e Filmes Usados, onde os participantes poderão trocar, doar e descartar brinquedos, jogos (aparelhos e CDs) e vídeos usados.

No momento da inscrição, o participante deve mencionar a sua vontade em integrar a ação e descrever as condições dos itens que serão comercializados” no evento.

Os artigos descartados ou doados serão destinados a um centro de reciclagem em São Miguel Paulista, zona leste da capital.

quinta-feira, 26 de julho de 2012

Quer jogar?

da NOVA ESCOLA
Você gosta de games? Então saiba que os brasileiros amantes de jogos gastam 40 bilhões de horas anuais em seu passatempo predileto. É isso mesmo: 40 bilhões de horas. Em média, cada jogador passa duas horas por dia, durante os sete dias da semana, em frente a um computador, um celular, um tablet ou um console (os aparelhos de videogame tradicionais) – e o preferido dos jogadores é… o PlayStation, claro! Ao menos, são esses os dados revelados pelo Censo Game BR, divulgado esta semana.

Alguns visitantes do site de Nova Escola costumam acessar nossas páginas via PlayStation 3 e nosso especial de Jogos Educativos não sai da lista de conteúdos mais acessados. Não poderíamos deixar essas informações de lado. Por isso, resolvemos entrar de vez no mundo dos games, mas com os comentários que só Nova Escola pode fazer a respeito dos jogos que você, com certeza, já deve ter experimentado (ou que ainda vai experimentar).

segunda-feira, 29 de agosto de 2011

Globo lança jogo ecológico


Paula Maria Prado
do Agora

No ar desde 15 de agosto, o game on-line gratuito Missão Bioma, produzido pela Globo, aborda a questão ambiental com base em notícias.

Nele, a missão do jogador é proteger os seis biomas brasileiros (floresta amazônica, cerrado, caatinga, Pantanal, pampas e mata atlântica) de ameaças como a poluição e o desmatamento.

"O principal objetivo do jogo é oferecer ao público uma experiência interativa e divertida em que todos podem aprender e se informar sobre o conteúdo, associado ao ambiente produzido pela equipe de jornalismo da Globo", diz o diretor de desenvolvimento de produtos da emissora, Roberto Schmidt.

quarta-feira, 27 de julho de 2011

Game contra a dengue

27/07/2011

Agência FAPESP – O Ludo Educativo, um projeto de jogos virtuais desenvolvido no Instituto de Química da Universidade Estadual Paulista (IQ-Unesp), em Araraquara, ganhou neste mês uma versão que estimula o combate à dengue.

A ação é voltada a alunos e educadores da rede básica que queiram usar as ferramentas como atividade extraclasse. No mesmo site, outras modalidades de game para usuários a partir dos 4 anos também alertam para a doença. Disponível há menos de um mês, o aplicativo já teve mais de 20 mil acessos.

A configuração do Ludo se baseia no jogo indiano Pachisi, onde o objetivo é fazer com que o jogador chegue até o fim do tabuleiro respondendo corretamente às perguntas que aparecem no percurso.

Na versão on-line contra a dengue, para passar de fase o usuário precisa eliminar os focos de criação do mosquito transmissor da doença, o Aedes aegypti, mas pode morrer ao ser picado pelo inseto. Outros atrativos do jogo são as palavras cruzadas, jogo dos sete erros e desenhos para colorir, todos disponíveis no site.

“Como a dengue é um assunto de interesse de prefeituras e governos estaduais, acreditamos que o número de acessos poderá aumentar muito nos próximos meses”, disse Elson Longo, professor do IQ e coordenador do projeto.

Segundo Longo, novos projetos de jogos educativos em outros temas, tais como prevenção de pragas urbanas, reciclagem e preservação das florestas brasileiras, já estão em desenvolvimento.

O projeto é idealizado e mantido pelo Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia dos Materiais em Nanotecnologia (INCTMN) e pelo Centro Multidisciplinar para o Desenvolvimento de Materiais Cerâmicos (CMDMC), ambos apoiados pela FAPESP.

A participação dos usuários vai além da tela e do teclado do computador. De acordo com o professor Longo, para propor mudanças e sanar dúvidas sobre os jogos, o usuário poderá entrar em contato com a equipe de ensino dos games pelo e-mail elson@iq.unesp.br ou (16) 3351-8214.

O acesso aos jogos pode ser feito pelos endereços:
Dengue: www.ludoeducajogos.com.br
Vestibulandos: www.ludoeducativo.com.br
Ensino Fundamental – do 1º ao 5º ano: www.ludoradical.com.br
Ensino Fundamental – do 6º ao 9º ano: www.ludoacao.com.br

terça-feira, 10 de maio de 2011

Feira em SP mostra as novidades em tecnologia voltadas para a educação

G1:

Lousa digital e mesa alfabeto são algumas atrações da exposição.
Especialista do MIT mostra como usar os games na aprendizagem.


As lousas digitais e a mesa alfabeto são algumas das novidades apresentadas na Interdidática, Feira Internacional de Tecnologia Educacional. O evento foi aberto nesta terça-feira (10) e vai até quinta (12) no Palácio das Convenções do Anhembi, em São Paulo, com cerca de 200 empresas expositoras, do Brasil e do exterior.
A lousa mostra como por exemplo o professor pode aplicar exercícios de geometria utilizando compasso e transferidor digitais. A mesa alfabeto utiliza tecnologia em 3D que permitem às crianças brincar.
A educadora Betina Von Staa explica que estudantes da rede pública já podem se servir da tecnologia em vários municípios do país. "As tecnologias podem ser aplicadas na educação infantil, ensino fundamental, médio e nas universidades, explica.
Um dos palestrantes do ciclo de debates do evento, o professor Scot Osterweil, diretor de criação e pesquisa do Massachusetts Institute of Technology (MIT), mostra como jogos eletrônicos podem contribuir no ensino e na aprendizagem. “Trata-se de uma abordagem inovadora, estudo versus aprendizado, uma maneira diferente de lidar com as novas tecnologias e a comunicação, incentivando o envolvimento dos conceitos acadêmicos através do ato direto de jogar”, diz o professor, especialista em design de games.
tecnologias podem ser aplicadas na educação infantil, ensino fundamental, médio e nas universidades, explica.
Um dos palestrantes do ciclo de debates do evento, o professor Scot Osterweil, diretor de criação e pesquisa do Massachusetts Institute of Technology (MIT), mostra como jogos eletrônicos podem contribuir no ensino e na aprendizagem. “Trata-se de uma abordagem inovadora, estudo versus aprendizado, uma maneira diferente de lidar com as novas tecnologias e a comunicação, incentivando o envolvimento dos conceitos acadêmicos através do ato direto de jogar”, diz o professor, especialista em design de games.

segunda-feira, 9 de maio de 2011

Ludo virtual de química ganha versões para ensino fundamental

Jogo criado para vestibulandos ultrapassa 380 mil acessos com novas modalidades
[05/05/2011] 
O Ludo Educativo para o ensino de química, um jogo virtual desenvolvido no Câmpus de Araraquara para estudantes pré-vestibular, ganha duas versões voltadas ao ensino fundamental: Ação, para crianças de 1º a 5º anos; e Radical, destinados aos estudantes do 6º ao 9º anos. As novas modalidades já tiveram mais de 380 mil acessos de todo o país, desde agosto de 2010.
O game pode ser acessado gratuitamente e segue os Parâmetros Curriculares Nacionais dos ensinos médio e fundamental definidos pelo Ministério da Educação (MEC). São cerca de 4 mil questões de múltipla escolha para o ensino médio e mais de três mil para o ensino fundamental. Sua configuração se baseia no clássico jogo indiano Pachisi, cujo objetivo é fazer com que o jogador chegue até o final do tabuleiro respondendo corretamente às perguntas que aparecem no percurso.
O projeto nasceu em 2006, quando o agora químico Manoel Guerreiro cursava a disciplina Prática de Ensino durante a Graduação no Instituto de Química (IQ), Campus de Araraquara. Ele e seu grupo criaram uma versão de ludo para ser aplicada em uma escola pública da cidade. A ideia inicial era abordar apenas um tema usando um tabuleiro de verdade. “Foi daí que surgiu minha vontade de criar games que pudessem ser usados como ferramentas didáticas”, diz o idealizador. O jogo foi aplicado com sucesso e rendeu a Guerreiro um artigo na revista de educação Ciência e Cognição, em 2008.  
Atualmente, o Ludo Educativo é coordenado pelo químico e professor do IQ Elson Longo. “Com a ferramenta, o educador da rede básica tem a oportunidade de realizar uma avaliação informal de seus alunos por meio do desempenho no game”, afirma.
Desde sua primeira versão virtual, o jogo é aperfeiçoado constantemente, trabalho que conta com a participação da Aptor Consultoria e Desenvolvimento de Software, empresa de tecnologia da informação com sede em São Carlos (SP). O projeto tem o apoio da Fapesp (Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo) e do CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico), órgão ligado ao Ministério da Ciência e Tecnologia.
Redes sociais
Com sugestões dos próprios jogadores e professores da rede básica de ensino que usam o jogo em sala de aula, o game deve ganhar, em breve, versões para funcionar em redes sociais como o Facebook e o Twitter. Outra novidade proposta pelos usuários é uma maior interação com outras disciplinas, como Geografia, História e Matemática. O ludo também passará a ter personagens animados.
O aluno pode entrar em contato com a equipe de ensino do game para propor mudanças e tirar dúvidas sobre as questões do jogo. Segundo o professor, isso tornará o game cada vez melhor, com perguntas mais adequadas para os níveis de escolaridade.
O Ludo tem o apoio do Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia dos Materiais em Nanotecnologia (INCTMN) e do Centro Multidisciplinar para o Desenvolvimento de Materiais Cerâmicos (CMDMC), dos quais fazem parte Unesp, USP, UFSCar, UFABC, Unifesp, IPEN, CBPF, UFPB, IFMA, UFRN, UFPI, UFMS, UNB, UEG, UFGO e UEPG.

O acesso ao jogo pode ser feito pelos endereços
www.ludoeducativo.com.br (para vestibular); www.ludoradical.com.br (para ensino fundamental 2º ciclo); www.ludoacao.com.br (para ensino fundamental 1º ciclo). Mais informações podem ser obtidas pelo telefone (16) 3351-8214 ou pelo e-mail elson@iq.unesp.br .
Assessoria de Comunicação e Imprensa
UNESP

quarta-feira, 11 de agosto de 2010

Jogo simula resolução de provas do vestibular

Estudantes do ensino médio agora contam com uma ajuda extra na preparação para as provas de química, física, matemática e biologia aplicadas nos vestibulares do país.

Chamada de Ludo
Educativo, a ferramenta on-line disponibiliza, ao todo, duas mil questões em quatro versões, e entretém os internautas com personagens, imagens e novas perguntas sorteadas a cada jogo.

As questões obedecem aos parâmetros curriculares nacionais do ensino médio, e estão disponíveis gratuitamente em www.ludoeducativo.com.br.


O interessado também pode acessar o vídeo disponível no You Tube (www.youtube.com/watch?v=nzUQK-JbLnQ) para entender melhor o funcionamento da atividade lúdica.


Além de aprimorarem os conhecimentos, os cinco melhores jogadores de escolas públicas e os cinco maiores pontuadores das escolas particulares no mês recebem um prêmio. O melhor aluno do ano ganha uma viagem.


Desenvolvido originalmente por Manoel Guerreiro, licenciado em química pela Unesp (Universidade Estadual Paulista), o jogo é uma parceria entre o Instituto de Química da Unesp – campus Araraquara, o Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia de Materiais (INCTMN) e a empresa Aptor Software.


A criação baseia-se no jogo indiano Pachisi, que tem o objetivo principal de fazer com que o jogador chegue ao final do tabuleiro respondendo corretamente às perguntas que surgem no percurso.


Jornal dos Concursos 

sexta-feira, 15 de janeiro de 2010

Game Estrada Real Digital

O jogo educativo Estrada Real Digital, produzido pela UFMG com recursos da Financiadora de Estudos e Projetos (Finep), foi lançado em outubro de 2009, pelo Pontão de Cultura da UFMG – Centro de Convergência de Novas Mídias. O jogo virtual retrata as cidades coloniais que fizeram parte do roteiro da Estrada Real, e mescla história do século 21 e ecoturismo, “sem perder o vigor e a dinâmica de um bom jogo de aventura e de estratégia”.

O game foi construído a partir de pesquisa que explorou aspectos diversos de cada local, como patrimônio material e imaterial, gastronomia, costumes, crenças e riquezas naturais. Os organizadores do projeto pretendem aplicar o jogo como ferramenta didática nas escolas públicas de Minas Gerais. Além da pesquisa histórica, o projeto envolveu aspectos como construção do roteiro, registros fotográficos de personagens, elementos de cenário, modelagem computadorizada e programação.
O objetivo é a aplicação do jogo como ferramenta interativa e didática nas escolas estaduais e municipais de Minas Gerais, estimulando o aprendizado por meio desta tecnologia cada vez mais presente no cotidiano dos alunos.

O projeto recebeu o selo do Fundo Internacional para a Promoção da Cultura (FIPC), da Unesco, que reconhece e certifica a importância de projetos para o desenvolvimento cultural e social internacional e funciona como facilitador na captação de recursos.
Confira o video produzido pelo Centro de Convergência de Novas Mídias no link: http://www.ccnm.org.br/taxonomy/term/65
Para baixar o jogo, acesse: http://www.ccnm.org.br/gameestradareal.


Fontes: - Portal da UFMG - 1/10/2009 - http://www.ufmg.br/online/arquivos/012975.shtml
- http://www.dzai.com.br/ccnm/noticia/montanoticia?tv_ntc_id=25604
- Centro de Convergência de Novas Mídias - http://www.ccnm.org.br/
http://www.ccnm.org.br/taxonomy/term/65

CRV - 14/01/2010

segunda-feira, 11 de janeiro de 2010

Escolas e estudantes desenvolvem games educativos

Despertar o interesse pela sala de aula em uma geração de crianças que desde cedo já é craque no uso do computador e do videogame não é fácil. Por isso, muitas escolas resolveram aproveitar melhor a tecnologia na educação e estão usando cada vez mais os jogos educativos de computador.

A oferta de boas ferramentas na internet não é grande. Por isso, algumas escolas têm criado os seus próprios jogos, inclusive com a ajuda dos alunos.

Nesse processo, o estudante não só aprende a matéria, como entra em contato com a informática e desenvolve habilidades ligadas a lógica e raciocínio.

No colégio São Luís, de São Paulo, os alunos do fundamental desenvolvem durante o ano letivo um jogo com o professor William Ribeiro, assessor de informática educativa do colégio.

Eles contam também com a ajuda de professores de outras disciplinas para orientá-los no tema escolhido para o game. "O interesse é tanto, que muitos alunos passam o recreio fazendo os jogos", diz Ribeiro.

Reforma ortográfica
Na escola Passo a Passo, de Votuporanga (521 km de SP), as crianças contribuem com imagens fotografadas por elas e com a própria voz na confecção dos jogos. A tabuada e as regras da reforma ortográfica estão entre os temas que os alunos estudam brincando.

A ideia de desenvolver os jogos surgiu do técnico de informática Leandro Ferreira, 27. Aluno de pedagogia na Unifev (Centro Universitário de Votuporanga), ele pretende usar os jogos desenvolvidos com os estudantes na sua monografia.

O tema foi usado recentemente em outro trabalho universitário, na Unisul (Universidade do Sul de Santa Catarina).

Os recém-formados em sistemas de informação Rafael Souza Costa e Werner Krause Soares, ambos de 24 anos, criaram um jogo sobre as regras do hífen, alteradas pela reforma ortográfica. O jogo deve ser distribuído neste ano em escolas públicas de Santa Catarina.

Rafael e Werner contam que ficaram craques no hífen, mas que a ferramenta trabalha também com a percepção. O objetivo do jogador é pegar com um livro as palavras que respeitam as novas regras da ortografia. Só que, conforme se passa de fase, as palavras vão "caindo" cada vez mais rápido na tela.
Há também quem se aventure em testar conhecimentos de química. Na internet desde 2009, o Ludo Químico fez com que seu criador, Manoel Guerreiro, 29, tivesse que estudar para escolher as questões --todas tiradas de vestibulares-- cobradas no tabuleiro virtual. Agora, Manoel, aluno de licenciatura em química da Unesp, procura patrocinadores para ampliar o jogo.

Medo
Alguns professores ainda têm medo de usar os jogos nas aulas, diz Luís Carlos Petry, professor do curso de jogos digitais da PUC-SP. Para ele, isso deve mudar com o tempo, à medida que eles aprenderem a unir pedagogia e tecnologia.

É preciso, porém, tomar alguns cuidados, alerta Ana Lúcia Petty, coautora de "Os Jogos e o Lúdico na Aprendizagem Escolar" (Artmed). Os principais são não abusar do tempo passado em frente ao computador e checar se o conteúdo é adequado à faixa etária do estudante.

Folha de São Paulo

segunda-feira, 25 de maio de 2009

Reforma Ortográfica ganha game gratuito na Internet

Apresentar as novas regras da escrita de uma maneira lúdica. Esse foi o ponto de partida para a produção de um game interativo e gratuito sobre o Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa, com abrangência em oito países lusófonos e vigente no Brasil desde o dia 1º de janeiro de 2009, e que busca a unificação da quinta língua mais falada no planeta.

Professores e alunos da rede pública de ensino, assim como todos os internautas podem acessar o game, produzido por meio de uma parceria entre o Canal do Livro e a FMU – SP (Faculdades Metropolitanas Unidas), baseado na publicação Guia da Reforma Ortográfica, idealizada pela FMU e pelo Museu da Língua Portuguesa. Todo o conteúdo teve a chancela do professor Ataliba T. de Castilho, especialista em Língua Portuguesa.


As regras



O desafio do jogo é levar o peão até o final do tabuleiro. Para cada casa que se avança, surge uma nova pergunta sobre as mudanças ortográficas. Ao todo, são 50 questões e 25 casas a serem percorridas. Se o jogador errar a pergunta, tem a chance de respondê-la novamente. Experimente:






Clique aqui para fazer download do jogo.


Mais

>> O EducaRede preparou um material com as principais regras do Novo Acordo Ortográfico da Língua Portuguesa

>>
Consulte uma cronologia da Língua Portuguesa, elaborada pelo Portal da Língua Portuguesa, vinculado ao Ministério da Ciência, Tecnologia e Ensino Superior de Portugal

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Perguntas frequentes sobre o Acordo Ortográfico respondidas pela Comunidade dos Países de Língua Portuguesa

>> Faça o download do "Guia da Reforma Ortográfica", produzido em parceria entre o Complexo Educacional FMU e o Museu da Língua Portuguesa




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