O Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) da UFSCar é um espaço interdisciplinar de estudos e pesquisas de novas tecnologias e métodos para o desenvolvimento de Recursos Educacionais Abertos Interativos. O LOA tem recebido estudantes dos cursos Ciência da Computação, Engenharia da Computação, Música, Imagem e Som, Licenciaturas.
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sexta-feira, 24 de janeiro de 2020
LOA Laboratório de Objetos de Aprendizagem
O Laboratório de Objetos de Aprendizagem (LOA) da UFSCar é um espaço interdisciplinar de estudos e pesquisas de novas tecnologias e métodos para o desenvolvimento de Recursos Educacionais Abertos Interativos. O LOA tem recebido estudantes dos cursos Ciência da Computação, Engenharia da Computação, Música, Imagem e Som, Licenciaturas.
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terça-feira, 30 de julho de 2019
SÃO PAULO - Educação implanta plataforma de gamificação para ensino da matemática
Metodologia que usa jogos e atividades lúdicas será aplicada em 207 unidades e impactará mais de 100 mil alunos da rede pública
A Secretaria de Educação irá implantar uma plataforma de jogos educacionais de matemática no currículo escolar de 207 unidades de São Paulo a partir deste ano. A plataforma será aplicada da educação infantil até o sexto ano e trará jogos interativos, dinâmicas e outras atividades que estimulem a aprendizagem do tema por estudantes e professores.
A Secretaria de Educação irá implantar uma plataforma de jogos educacionais de matemática no currículo escolar de 207 unidades de São Paulo a partir deste ano. A plataforma será aplicada da educação infantil até o sexto ano e trará jogos interativos, dinâmicas e outras atividades que estimulem a aprendizagem do tema por estudantes e professores.
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segunda-feira, 22 de outubro de 2018
SÃO PAULO - Educação lança Currículo Digital da Cidade de São Paulo
Construído de forma colaborativa, plataforma disponibiliza acesso on-line ao Currículo da Cidade de modo dinâmico
Nesta sexta (19), a Secretaria Municipal de Educação (SME) promoveu na Casa do Pátio Digital o lançamento do Currículo Digital da Cidade de São Paulo, em parceria com a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO) no Brasil.
Para acessar o Currículo Digital da Cidade, clique aqui.
Nesta sexta (19), a Secretaria Municipal de Educação (SME) promoveu na Casa do Pátio Digital o lançamento do Currículo Digital da Cidade de São Paulo, em parceria com a Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO) no Brasil.
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quarta-feira, 17 de janeiro de 2018
NOVA ESCOLA traz 246 questões de prova para facilitar o dia a dia do professor
Área traz perguntas que professores podem usar em avaliações de Língua Portuguesa, Matemática e Ciências no Ensino Fundamental 1
Você teve uma noite de sono mal dormida ou mau dormida? Qual é a diferença em centímetros entre um jogador que tem 1,95 m de altura e outro que tem 2,07 m de altura? Todos os animais comem o mesmo tipo de alimento? Pela primeira vez, NOVA ESCOLA traz questões de prova como essas de Língua Portuguesa, Matemática e Ciências que todos os professores poderão usar no dia a dia.
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sexta-feira, 8 de dezembro de 2017
SÃO PAULO - Alunos da rede terão material pedagógico em aplicativo
Projeto-piloto em parceria com Microsoft e Digital Pages levará versão digital do livro de Matemática para 8,2 mil estudantes
Após a liberação do uso de telefone celular em sala de aula para fins pedagógicos, em novembro, o secretário estadual de Educação, José Renato Nalini, anunciou nesta quinta-feira (8) uma nova iniciativa de tecnologia na Educação. É o primeiro passo para migração do papel para o digital de materiais pedagógicos voltados a alunos. Em parceria com Microsoft e Digital Pages, o projeto-piloto levará, já no início do ano-letivo de 2018, o Caderno do Aluno – material pedagógico que auxilia alunos em sala de aula – de Matemática para um aplicativo, com toda a interação permitida pela ferramenta.
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sexta-feira, 15 de janeiro de 2016
Ferramentas digitais auxiliam ensino e aprendizagem de Matemática
Diego Freire | Agência FAPESP – Para facilitar o processo de ensino e aprendizagem de Matemática nas escolas brasileiras, pesquisadores da Faculdade de Educação (FE) da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp) adaptaram uma série de ferramentas digitais desenvolvidas por universidades portuguesas que apresentam conteúdos da área de forma lúdica e interativa e com recursos para professores e alunos.
O portal HypatiaMat reúne um conjunto de aplicativos desenvolvido em Portugal, na Universidade do Minho e com a colaboração de professoras de Coimbra, com o objetivo de contribuir para o processo de ensino e aprendizagem da Matemática, tendo como referência aspectos da Teoria Social Cognitiva, que trata do papel ativo do indivíduo no processo de aprendizagem.
O portal HypatiaMat reúne um conjunto de aplicativos desenvolvido em Portugal, na Universidade do Minho e com a colaboração de professoras de Coimbra, com o objetivo de contribuir para o processo de ensino e aprendizagem da Matemática, tendo como referência aspectos da Teoria Social Cognitiva, que trata do papel ativo do indivíduo no processo de aprendizagem.
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domingo, 30 de agosto de 2015
Copa Brasil de Matemática
- 01/09/2015 - Faça o Cadastro na Oficina de Formação, necessário para a participar da Competição
A Copa que vai melhorar a matemática do Brasil
Chega ao país o torneio disputado por 2,2 milhões de alunos em oito países que consegue despertar o entusiasmo dos estudantes pela disciplina
Por: Rita Loiola
A habilidade com os números é fundamental para qualquer país que deseja receber o título de desenvolvido. Saber matemática e ter a desenvoltura do raciocínio lógico e do pensamento abstrato que ela proporciona é um desafio para muitos países, mas, no Brasil, parece um gargalo difícil de superar. De acordo com todos os dados de avaliações nacionais e internacionais, falhamos em fazer os estudantes terem competências mínimas nas operações de somar, diminuir, multiplicar e dividir. No ranking do Programa Internacional de Avaliação de Alunos (Pisa), o mais importante teste de educação do mundo feita pela OCDE (organização que reúne as nações mais desenvolvidas do mundo), o país amarga a 58ª colocação entre 65 países. Isso significa que dois em cada três estudantes não atingem o patamar mínimo de conhecimento. Um relatório da instituição afirma que o PIB do Brasil aumentaria 7,5 vezes nas próximas oito décadas se, em 2030, todos os jovens de 15 anos fossem capazes de atingir o nível básico de conhecimento para idade em matemática, ciências e português.
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segunda-feira, 19 de maio de 2014
SP - Mais de 10 mil estudantes de escolas de tempo integral terão aula de robótica online
Curso ampliará conhecimento nas disciplinas de Física e Matemática. Projeto tem início em 60 escolas
A partir dessa segunda-feira (19), mais de 10,5 mil alunos do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental de 60 Escolas de Tempo Integral iniciam o primeiro curso de robótica online da rede estadual. A plataforma, desenvolvida pela Escola Virtual de Programas Educacionais (Evesp), ampliará o conteúdo das disciplinas de Física e Matemática. Ao final do curso, cada turma terá a missão de construir um protótipo de robô.
Serão oferecidos cinco módulos aos alunos no contraturno das aulas, durante as oficinas curriculares, por professores capacitados pela Escola de Formação e Aperfeiçoamento dos Professores do Estado de São Paulo (EFAP). Todo conteúdo do curso de robótica foi elaborado pelas equipes de Física e Ciências da Secretaria.
Voltado para a iniciação científica, o curso foi criado a partir de um software livre e gratuito conhecido como Scratch, desenvolvido pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). Já a placa utilizada é chamada Arduíno, considerada o cérebro do curso, que torna a robótica mais acessível a todos, até mesmo para quem não domina o assunto.
"É muito importante estimular a capacidade criativa dos estudantes das mais diversas formas. Levar o que há de mais moderno, como a placa Arduíno, e um kit tão completo quanto esse ao alcance dos nossos alunos é um grande passo para fomentarmos o interesse pela iniciação científica e para a solução em situações de problema", explica a coordenadora da Evesp, Ana Carolina Lafemina.
Além da plataforma, as escolas participantes receberão seis mil kits com 37 itens, como sensor de temperatura e placas de led. O material será utilizado na construção de cada protótipo de robô. O programa ficará disponível nas salas do Acessa Escola, projeto pioneiro de inclusão digital da Educação.
A partir dessa segunda-feira (19), mais de 10,5 mil alunos do 6º ao 9º ano do Ensino Fundamental de 60 Escolas de Tempo Integral iniciam o primeiro curso de robótica online da rede estadual. A plataforma, desenvolvida pela Escola Virtual de Programas Educacionais (Evesp), ampliará o conteúdo das disciplinas de Física e Matemática. Ao final do curso, cada turma terá a missão de construir um protótipo de robô.
Serão oferecidos cinco módulos aos alunos no contraturno das aulas, durante as oficinas curriculares, por professores capacitados pela Escola de Formação e Aperfeiçoamento dos Professores do Estado de São Paulo (EFAP). Todo conteúdo do curso de robótica foi elaborado pelas equipes de Física e Ciências da Secretaria.
Voltado para a iniciação científica, o curso foi criado a partir de um software livre e gratuito conhecido como Scratch, desenvolvido pelo Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). Já a placa utilizada é chamada Arduíno, considerada o cérebro do curso, que torna a robótica mais acessível a todos, até mesmo para quem não domina o assunto.
"É muito importante estimular a capacidade criativa dos estudantes das mais diversas formas. Levar o que há de mais moderno, como a placa Arduíno, e um kit tão completo quanto esse ao alcance dos nossos alunos é um grande passo para fomentarmos o interesse pela iniciação científica e para a solução em situações de problema", explica a coordenadora da Evesp, Ana Carolina Lafemina.
Além da plataforma, as escolas participantes receberão seis mil kits com 37 itens, como sensor de temperatura e placas de led. O material será utilizado na construção de cada protótipo de robô. O programa ficará disponível nas salas do Acessa Escola, projeto pioneiro de inclusão digital da Educação.
FONTE: SEESP
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quinta-feira, 23 de janeiro de 2014
Veja como estudar matemática pela Khan Academy em português
Versão traduzida do site de Salman Khan foi lançada nesta semana.
Até o ano passado, ela era usada apenas por alunos de um projeto-piloto.
Do G1, em São Paulo
A nova plataforma da Khan Academy ganhou nesta semana uma versão oficial em português. A partir de agora, usuários brasileiros e de outros países que falam português podem não só assistir à tradução das videoaulas elaboradoras pelo americano Salman Khan, como também realizar exercícios de acordo com seu nível de matemática no idioma nativo.
O site é estruturado tanto para usuários individuais –incluindo crianças com conhecimentos iniciantes de matemática, estudantes universitários e concurseiros– quanto para que professores possam usá-lo na sala de aula, acompanhando o progresso de cada aluno. Os conteúdos da disciplina foram divididos em 557 habilidades e abrangem desde operações simples de soma até exercícios de cálculo, álgebra e geometria. Todos são acompanhados de videoaulas que explicam o conteúdo da matéria.
A Fundação Lemann, que atua em projetos educacionais e é responsável pela versão em português da plataforma, afirma que mais de 100 mil exercícios já estão disponíveis aos usuários do Brasil. Até 2013, o site em português era usado em um ambiente fechado por 12 mil alunos de um projeto-piloto.
Até o ano passado, ela era usada apenas por alunos de um projeto-piloto.
Do G1, em São Paulo
A nova plataforma da Khan Academy ganhou nesta semana uma versão oficial em português. A partir de agora, usuários brasileiros e de outros países que falam português podem não só assistir à tradução das videoaulas elaboradoras pelo americano Salman Khan, como também realizar exercícios de acordo com seu nível de matemática no idioma nativo.
O site é estruturado tanto para usuários individuais –incluindo crianças com conhecimentos iniciantes de matemática, estudantes universitários e concurseiros– quanto para que professores possam usá-lo na sala de aula, acompanhando o progresso de cada aluno. Os conteúdos da disciplina foram divididos em 557 habilidades e abrangem desde operações simples de soma até exercícios de cálculo, álgebra e geometria. Todos são acompanhados de videoaulas que explicam o conteúdo da matéria.
A Fundação Lemann, que atua em projetos educacionais e é responsável pela versão em português da plataforma, afirma que mais de 100 mil exercícios já estão disponíveis aos usuários do Brasil. Até 2013, o site em português era usado em um ambiente fechado por 12 mil alunos de um projeto-piloto.
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terça-feira, 20 de março de 2012
Jogos on-line ajudam no aprendizado básico de português e matemática
G1
Programas foram criados por pesquisadores da Unesp, UFSCar e USP.
Professores e alunos podem usar ferramentas gratuitas na internet.
Três universidades da região desenvolveram programas na internet que
ajudam professores e alunos de todas as idades aprender duas matérias
importantes e complicadas: matemática e português.
A ferramenta Ludo Primeiros Passos,
desenvolvida por pesquisadores da Unesp em parceria com a Universidade
Federal de São Carlos (UFSCar), auxilia os professores no processo de
alfabetização dos alunos, entre 5 e 8 anos.
O jogo simples faz com que as crianças aprendam as primeiras palavras
do português, ligando figuras e palavras e completando com letras e
sílabas. “A gente tem vários jogos voltados para todos as idades. Também
pode ser usado na inclusão digital de adultos”, disse o pesquisador
Rener Baffa da Silva.
Ao todo, são cinco níveis de dificuldade. À medida que a criança vai acertando, passa de nível. o jogo faz parte do portal ludoeducajogos.com.br,
que em dois anos já teve mais de um milhão de acessos. “Nós estamos
indo até as escolas e as escolas estão vindo à universidade. Os
professores estão participando ativamente dos nossos jogos”, explicou o
coordenador do Instituto de Nanotecnologia da UFSCar e da Unesp, Elson
Longo.
Vários pesquisadores da Universidade de São Paulo (USP) também têm
desenvolvido aplicativos para ajudar no ensino da matemática, a mais
temida das matérias. “Fazemos o primeiro bimestre com matemática básica
mesmo, recapitulando os ensinamentos do ensino fundamental, pois isso
pode piorar e dificultar a física”, afirmou o professor de Matemática e
Física Guilherme Mourão Broca.
As ferramentas virtuais do site www.matematica.br/igeom
mostra as várias operações matemáticas de maneira bem didática. “A
computação é um ambiente muito livre e que tem muitos recursos,
permitindo a abordagem de um tema de várias maneiras diferentes. Como
cada criança tem um jeito diferente de lidar com a matemática, seria até
mais fácil você ter uma diversidade maior”, disse o estudante de
ciência da computação João Paulo Tannus de Souza.
Também é possível montar simulados personalizados com vários exercícios
para testar o desempenho dos estudantes, o que é um bom instrumento no
preparo para os vestibulares. “Primeiro o aluno pode fazer os
exercícios, o sistema vai identificar quais são as dificuldades e vai
preparar um plano de estudo para ele”, destacou o professor do curso de
Computação da USP São Carlos Seiji Isotani.
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sexta-feira, 16 de setembro de 2011
Jogos online para ensino e popularização da matemática
“Múltiplos na Balança” e “Cobrindo o Tabuleiro”, softwares que trabalham a resolução de problemas e interdisciplinaridade podem ser usados por professores do Ensino Fundamental para trabalhar o conteúdo da matemática em sala de aula. Desenvolvidos por pesquisadores da área de Educação Matemática do Câmpus Guaratinguetá da Unesp (Universidade Estadual Paulista), com o apoio do CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico), os jogos online são baseados em desafios com diferentes níveis de dificuldade.
“O objetivo era desenvolver materiais para o ensino e popularização da matemática. Os dois softwares podem ser vistos como manipulativos virtuais, garantindo um bom grau de interatividade com o usuário”, explica o professor José Ricardo Zeni, coordenador do projeto. “Procuramos uma interface intuitiva, atraente e fácil de usar, com vários recursos como imagens, animações e vídeos”, completa.
“Cobrindo o Tabuleiro” é um software baseado no problema do tabuleiro de xadrez, em como dispor as rainhas de modo que todas as casas sejam atacadas. A partir deste desafio são explorados conteúdos matemáticos, através dos módulos: “Coordenadas”, que introduz coordenadas para cada casa do tabuleiro, estabelecendo uma analogia deste com uma planilha eletrônica ou um mapa e “Simetria”, que explora as simetrias de reflexão do tabuleiro, através dos eixos de simetria que passam pelo seu centro.
Já o “Múltiplos na Balança” é baseado no problema de como equilibrar uma balança que possui, em um dos braços, um peso X, usando vários pesos A e B. “Este é um problema relacionado às equações Diofantinas, sendo um bom quebra cabeça para alguns valores dos pesos X, A e B”, explica o professor Zeni.
Os dois jogos podem ser acessados gratuitamente pela web, sendo necessário apenas ter instalado, no computador, o plugin do Flash Player. O público alvo são crianças e jovens de 10 a 17 anos, em particular, alunos das séries finais do Ensino Fundamental. Mas os idealizadores acreditam que os desafios trabalhados podem despertar o interesse do público de qualquer idade.
O projeto teve início em 2008 com a equipe formada pelo professor José Ricardo Zeni, a professora Ana Paula Chiaradia, responsável pelo conteúdo e o aluno de mestrado Vagner Beserra de Sousa, na programação dos softwares. O desenvolvimento contou com três etapas: elaboração do projeto de cada software, com escolha do tema/desafio, módulos adicionais e elaboração de textos; processo de implementação dos recursos computacionais, desenvolvidos em Flash e por último a realização de testes em larga escala, tanto com o público alvo - alunos da educação básica, quanto com alunos do curso de Licenciatura em Matemática.
Em 2009, o objeto de aprendizagem "Cobrindo o Tabuleiro" recebeu o prêmio de melhor software no 4º CONAHPA (Congresso Nacional de Ambientes Hipermídias para Aprendizagem) realizado em Florianópolis, na UFSC (Universidade Federal de Santa Catarina). O projeto da Unesp concorreu ao prêmio com outros 17 softwares.
O acesso aos jogos pode ser feito pelo endereço www.feg.unesp.br/difusao/Softwares.htm. Outras informações podem ser obtidas pelo email boletimdifusao@gmail.com.
“O objetivo era desenvolver materiais para o ensino e popularização da matemática. Os dois softwares podem ser vistos como manipulativos virtuais, garantindo um bom grau de interatividade com o usuário”, explica o professor José Ricardo Zeni, coordenador do projeto. “Procuramos uma interface intuitiva, atraente e fácil de usar, com vários recursos como imagens, animações e vídeos”, completa.
“Cobrindo o Tabuleiro” é um software baseado no problema do tabuleiro de xadrez, em como dispor as rainhas de modo que todas as casas sejam atacadas. A partir deste desafio são explorados conteúdos matemáticos, através dos módulos: “Coordenadas”, que introduz coordenadas para cada casa do tabuleiro, estabelecendo uma analogia deste com uma planilha eletrônica ou um mapa e “Simetria”, que explora as simetrias de reflexão do tabuleiro, através dos eixos de simetria que passam pelo seu centro.
Já o “Múltiplos na Balança” é baseado no problema de como equilibrar uma balança que possui, em um dos braços, um peso X, usando vários pesos A e B. “Este é um problema relacionado às equações Diofantinas, sendo um bom quebra cabeça para alguns valores dos pesos X, A e B”, explica o professor Zeni.
Os dois jogos podem ser acessados gratuitamente pela web, sendo necessário apenas ter instalado, no computador, o plugin do Flash Player. O público alvo são crianças e jovens de 10 a 17 anos, em particular, alunos das séries finais do Ensino Fundamental. Mas os idealizadores acreditam que os desafios trabalhados podem despertar o interesse do público de qualquer idade.
O projeto teve início em 2008 com a equipe formada pelo professor José Ricardo Zeni, a professora Ana Paula Chiaradia, responsável pelo conteúdo e o aluno de mestrado Vagner Beserra de Sousa, na programação dos softwares. O desenvolvimento contou com três etapas: elaboração do projeto de cada software, com escolha do tema/desafio, módulos adicionais e elaboração de textos; processo de implementação dos recursos computacionais, desenvolvidos em Flash e por último a realização de testes em larga escala, tanto com o público alvo - alunos da educação básica, quanto com alunos do curso de Licenciatura em Matemática.
Em 2009, o objeto de aprendizagem "Cobrindo o Tabuleiro" recebeu o prêmio de melhor software no 4º CONAHPA (Congresso Nacional de Ambientes Hipermídias para Aprendizagem) realizado em Florianópolis, na UFSC (Universidade Federal de Santa Catarina). O projeto da Unesp concorreu ao prêmio com outros 17 softwares.
O acesso aos jogos pode ser feito pelo endereço www.feg.unesp.br/difusao/Softwares.htm. Outras informações podem ser obtidas pelo email boletimdifusao@gmail.com.
Pamela Bianca Gouveia - NEaD
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Matemática
sexta-feira, 22 de julho de 2011
Jogos e Matemática: brincar, explorar, aprender
Da NOVA ESCOLA:
Dividir a turma em grupos e promover o uso de jogos nas aulas de Matemática pode ajudar bastante na aprendizagem das crianças. Ao jogar com os colegas, elas precisam fazer negociações, considerar as opiniões das outras crianças e argumentar sobre suas posições. Conheça aqui seis jogos online, reportagens, as resenhas e os planos de aula produzidos por NOVA ESCOLA para aplicar os recursos com sua turma.
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Jogos Educativos,
Matemática
quarta-feira, 23 de fevereiro de 2011
Pesquise e estude Matemática na internet
Contas, equações, frações, algorítimos, cálculos sem fim parecem bichos de sete cabeças que aterrorizam o sono de muita gente. Até parece que aprender Matemática é um privilégio reservado para os nerds e gênios da classe.
Mas, na internet é possível aprender Matemática de maneira descontraída, resolver exercícios online, consultar uma lista de dúvidas mais comuns e suas respostas e decifrar enigmas. Experimente o site “Só Matemática”, com mais de 3 mil páginas de conteúdo de apoio, além desafios, provas, jogos e curiosidades.
Para acessar, basta se cadastrar. O site é gratuito. Os conteúdos são agrupados por nível de ensino: fundamental, médio e superior. É possível resolver exercícios e ver a resposta no mesmo instante, conferindo se acertou. Os desafios matemáticos são classificados em fácil, difícil, muito difícil e médio.
Um FAQ reúne as perguntas mais comuns feitas pelos frequentadotres do site, e suas respectivas respostas, elaboradas por professores. Basta clicar sobre a pergunta para ver a resposta. O site traz ainda uma seção de biografias de matemáticos, como Albert Einstein e Arquimedes, e outra seção sobre a História da Matemática.
O “Só Matemática” foi criado em 1998. Segundo seus idealizadores, possui mais de 1 milhão de internautas cadastrados.
Como faço para resolver equações de primeiro grau? Como funciona aquele símbolo de somatório? Como medir o comprimento de uma circunferência?
Navegue, estude e vença seus bloqueios matemáticos: http://www.somatematica.com.br
Mas, na internet é possível aprender Matemática de maneira descontraída, resolver exercícios online, consultar uma lista de dúvidas mais comuns e suas respostas e decifrar enigmas. Experimente o site “Só Matemática”, com mais de 3 mil páginas de conteúdo de apoio, além desafios, provas, jogos e curiosidades.
Para acessar, basta se cadastrar. O site é gratuito. Os conteúdos são agrupados por nível de ensino: fundamental, médio e superior. É possível resolver exercícios e ver a resposta no mesmo instante, conferindo se acertou. Os desafios matemáticos são classificados em fácil, difícil, muito difícil e médio.
Um FAQ reúne as perguntas mais comuns feitas pelos frequentadotres do site, e suas respectivas respostas, elaboradas por professores. Basta clicar sobre a pergunta para ver a resposta. O site traz ainda uma seção de biografias de matemáticos, como Albert Einstein e Arquimedes, e outra seção sobre a História da Matemática.
O “Só Matemática” foi criado em 1998. Segundo seus idealizadores, possui mais de 1 milhão de internautas cadastrados.
Como faço para resolver equações de primeiro grau? Como funciona aquele símbolo de somatório? Como medir o comprimento de uma circunferência?
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Portal Acessa Escola
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Matemática
quinta-feira, 16 de dezembro de 2010
Projeto M3 Matemática Multimídia
Projeto de Produção de Material Didático Multimídia de Matemática para o Ensino Médio do Brasil
O Projeto M³ é um dos projetos aprovados pelo FNDE, SED, MCT e MEC para produzir material didático para o Ensino Médio em cinco disciplinas (Matemática, Lingua Portuguesa, Física, Química e Biologia) em diferentes mídias (Vídeo, Áudio, Software e Experimento) em formato digital sob coordenação do GGPE - PRPG - UNICAMP.
Todo material didádico produzido será livremente disponibilizado no Portal do Professor
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Matemática
quinta-feira, 7 de outubro de 2010
Cool Math Sites
Cool Math Sites
http://cte.jhu.edu/techacademy/web/2000/heal/mathsites.htm
...tons of organized links to math support sites for all levels
http://cte.jhu.edu/techacademy/web/2000/heal/mathsites.htm
...tons of organized links to math support sites for all levels
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Matemática
quinta-feira, 30 de setembro de 2010
Math and Science Tutorials
Khan Academy
http://www.khanacademy.org/
...over 1800 online, instructional tutorials for math courses from algebra to calculus, and science courses including biology, chemistry, physics, and more
http://www.khanacademy.org/
...over 1800 online, instructional tutorials for math courses from algebra to calculus, and science courses including biology, chemistry, physics, and more
The Khan Academy is a not-for-profit 501(c)(3) with the mission of providing a world-class education to anyone, anywhere.
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Matemática,
Tutorial
quarta-feira, 11 de agosto de 2010
Jogo simula resolução de provas do vestibular
Estudantes do ensino médio agora contam com uma ajuda extra na preparação para as provas de química, física, matemática e biologia aplicadas nos vestibulares do país.
Chamada de Ludo Educativo, a ferramenta on-line disponibiliza, ao todo, duas mil questões em quatro versões, e entretém os internautas com personagens, imagens e novas perguntas sorteadas a cada jogo.
As questões obedecem aos parâmetros curriculares nacionais do ensino médio, e estão disponíveis gratuitamente em www.ludoeducativo.com.br.
O interessado também pode acessar o vídeo disponível no You Tube (www.youtube.com/watch?v=nzUQK-JbLnQ) para entender melhor o funcionamento da atividade lúdica.
Além de aprimorarem os conhecimentos, os cinco melhores jogadores de escolas públicas e os cinco maiores pontuadores das escolas particulares no mês recebem um prêmio. O melhor aluno do ano ganha uma viagem.
Desenvolvido originalmente por Manoel Guerreiro, licenciado em química pela Unesp (Universidade Estadual Paulista), o jogo é uma parceria entre o Instituto de Química da Unesp – campus Araraquara, o Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia de Materiais (INCTMN) e a empresa Aptor Software.
A criação baseia-se no jogo indiano Pachisi, que tem o objetivo principal de fazer com que o jogador chegue ao final do tabuleiro respondendo corretamente às perguntas que surgem no percurso.
Jornal dos Concursos
Chamada de Ludo Educativo, a ferramenta on-line disponibiliza, ao todo, duas mil questões em quatro versões, e entretém os internautas com personagens, imagens e novas perguntas sorteadas a cada jogo.
As questões obedecem aos parâmetros curriculares nacionais do ensino médio, e estão disponíveis gratuitamente em www.ludoeducativo.com.br.
O interessado também pode acessar o vídeo disponível no You Tube (www.youtube.com/watch?v=nzUQK-JbLnQ) para entender melhor o funcionamento da atividade lúdica.
Além de aprimorarem os conhecimentos, os cinco melhores jogadores de escolas públicas e os cinco maiores pontuadores das escolas particulares no mês recebem um prêmio. O melhor aluno do ano ganha uma viagem.
Desenvolvido originalmente por Manoel Guerreiro, licenciado em química pela Unesp (Universidade Estadual Paulista), o jogo é uma parceria entre o Instituto de Química da Unesp – campus Araraquara, o Instituto Nacional de Ciência e Tecnologia de Materiais (INCTMN) e a empresa Aptor Software.
A criação baseia-se no jogo indiano Pachisi, que tem o objetivo principal de fazer com que o jogador chegue ao final do tabuleiro respondendo corretamente às perguntas que surgem no percurso.
Jornal dos Concursos
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Química
terça-feira, 19 de maio de 2009
Tecnologia auxilia no ensino da matemática
Sexta-feira, 15 de maio de 2009 - 17:43
Segundo a multiplicadora do NTE de Ijuí, Maristela Luisa Brizzi, o projeto surgiu da necessidade dos professores de dispor de ferramentas tecnológicas para trabalhar com os conteúdos da matemática. “É uma das disciplinas com a qual os alunos têm mais dificuldades. Portanto, devemos utilizar recursos diversos para mudar esse quadro”, assinala.
O programa foi idealizado em 2005, junto com uma universidade do município e difundido nas escolas com laboratórios do Programa Nacional de Informática na Educação (ProInfo Integrado). “A ideia de preparar o CD é para atender também às instituições que não possuem internet”, explica. Este ano, o NTE de Ijuí lançou curso de formação para os professores utilizarem os aplicativos do projeto. “As atividades simulam situações para auxiliar o aluno. É muito atrativo e tem funcionado bem. Queremos distribuí-lo para todo o país”, afirma.
O Uso da Informática no Ensino da Matemática foi um dos dez projetos selecionados nos seminários regionais, realizados em 2008, para serem apresentados no 1º Encontro Nacional ProInfo e TV Escola. Na ocasião, cerca de 400 técnicos, multiplicadores e coordenadores dos programas de tecnologia do Ministério da Educação se reuniram para trocar experiências, expandir e qualificar o uso das tecnologias na sala de aula.
Para a coordenadora do ProInfo Maranhão, Akemi Wada, o evento é importante no sentido de criar soluções para os professores e disseminar a tecnologia educacional. “Sabemos que a tecnologia tem um desenvolvimento acelerado e nos próximos cinco anos estaremos em uma realidade diferente. Precisamos nos adaptar e nos preparar para o futuro da educação”, avalia. O Maranhão já possui 1.400 laboratórios do ProInfo em 217 municípios.
Em sua participação no encontro, o secretário de educação a distância, Carlos Eduardo Bielschowsky, ouviu críticas e sugestões dos participantes e ressaltou a importância do uso da tecnologia em sala de aula. “Devemos valorizar um processo onde o aluno possa ser mais autônomo. Dessa forma ele entende os métodos de aprendizado que o tornam mais capacitado”, destacou.
Rafania Almeida
MEC
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