“Múltiplos na Balança” e “Cobrindo o Tabuleiro”, softwares que trabalham a resolução de problemas e interdisciplinaridade podem ser usados por professores do Ensino Fundamental para trabalhar o conteúdo da matemática em sala de aula. Desenvolvidos por pesquisadores da área de Educação Matemática do Câmpus Guaratinguetá da Unesp (Universidade Estadual Paulista), com o apoio do CNPq (Conselho Nacional de Desenvolvimento Científico e Tecnológico), os jogos online são baseados em desafios com diferentes níveis de dificuldade.
“O objetivo era desenvolver materiais para o ensino e popularização da matemática. Os dois softwares podem ser vistos como manipulativos virtuais, garantindo um bom grau de interatividade com o usuário”, explica o professor José Ricardo Zeni, coordenador do projeto. “Procuramos uma interface intuitiva, atraente e fácil de usar, com vários recursos como imagens, animações e vídeos”, completa.
“Cobrindo o Tabuleiro” é um software baseado no problema do tabuleiro de xadrez, em como dispor as rainhas de modo que todas as casas sejam atacadas. A partir deste desafio são explorados conteúdos matemáticos, através dos módulos: “Coordenadas”, que introduz coordenadas para cada casa do tabuleiro, estabelecendo uma analogia deste com uma planilha eletrônica ou um mapa e “Simetria”, que explora as simetrias de reflexão do tabuleiro, através dos eixos de simetria que passam pelo seu centro.
Já o “Múltiplos na Balança” é baseado no problema de como equilibrar uma balança que possui, em um dos braços, um peso X, usando vários pesos A e B. “Este é um problema relacionado às equações Diofantinas, sendo um bom quebra cabeça para alguns valores dos pesos X, A e B”, explica o professor Zeni.
Os dois jogos podem ser acessados gratuitamente pela web, sendo necessário apenas ter instalado, no computador, o plugin do Flash Player. O público alvo são crianças e jovens de 10 a 17 anos, em particular, alunos das séries finais do Ensino Fundamental. Mas os idealizadores acreditam que os desafios trabalhados podem despertar o interesse do público de qualquer idade.
O projeto teve início em 2008 com a equipe formada pelo professor José Ricardo Zeni, a professora Ana Paula Chiaradia, responsável pelo conteúdo e o aluno de mestrado Vagner Beserra de Sousa, na programação dos softwares. O desenvolvimento contou com três etapas: elaboração do projeto de cada software, com escolha do tema/desafio, módulos adicionais e elaboração de textos; processo de implementação dos recursos computacionais, desenvolvidos em Flash e por último a realização de testes em larga escala, tanto com o público alvo - alunos da educação básica, quanto com alunos do curso de Licenciatura em Matemática.
Em 2009, o objeto de aprendizagem "Cobrindo o Tabuleiro" recebeu o prêmio de melhor software no 4º CONAHPA (Congresso Nacional de Ambientes Hipermídias para Aprendizagem) realizado em Florianópolis, na UFSC (Universidade Federal de Santa Catarina). O projeto da Unesp concorreu ao prêmio com outros 17 softwares.
O acesso aos jogos pode ser feito pelo endereço www.feg.unesp.br/difusao/Softwares.htm. Outras informações podem ser obtidas pelo email boletimdifusao@gmail.com.
“O objetivo era desenvolver materiais para o ensino e popularização da matemática. Os dois softwares podem ser vistos como manipulativos virtuais, garantindo um bom grau de interatividade com o usuário”, explica o professor José Ricardo Zeni, coordenador do projeto. “Procuramos uma interface intuitiva, atraente e fácil de usar, com vários recursos como imagens, animações e vídeos”, completa.
“Cobrindo o Tabuleiro” é um software baseado no problema do tabuleiro de xadrez, em como dispor as rainhas de modo que todas as casas sejam atacadas. A partir deste desafio são explorados conteúdos matemáticos, através dos módulos: “Coordenadas”, que introduz coordenadas para cada casa do tabuleiro, estabelecendo uma analogia deste com uma planilha eletrônica ou um mapa e “Simetria”, que explora as simetrias de reflexão do tabuleiro, através dos eixos de simetria que passam pelo seu centro.
Já o “Múltiplos na Balança” é baseado no problema de como equilibrar uma balança que possui, em um dos braços, um peso X, usando vários pesos A e B. “Este é um problema relacionado às equações Diofantinas, sendo um bom quebra cabeça para alguns valores dos pesos X, A e B”, explica o professor Zeni.
Os dois jogos podem ser acessados gratuitamente pela web, sendo necessário apenas ter instalado, no computador, o plugin do Flash Player. O público alvo são crianças e jovens de 10 a 17 anos, em particular, alunos das séries finais do Ensino Fundamental. Mas os idealizadores acreditam que os desafios trabalhados podem despertar o interesse do público de qualquer idade.
O projeto teve início em 2008 com a equipe formada pelo professor José Ricardo Zeni, a professora Ana Paula Chiaradia, responsável pelo conteúdo e o aluno de mestrado Vagner Beserra de Sousa, na programação dos softwares. O desenvolvimento contou com três etapas: elaboração do projeto de cada software, com escolha do tema/desafio, módulos adicionais e elaboração de textos; processo de implementação dos recursos computacionais, desenvolvidos em Flash e por último a realização de testes em larga escala, tanto com o público alvo - alunos da educação básica, quanto com alunos do curso de Licenciatura em Matemática.
Em 2009, o objeto de aprendizagem "Cobrindo o Tabuleiro" recebeu o prêmio de melhor software no 4º CONAHPA (Congresso Nacional de Ambientes Hipermídias para Aprendizagem) realizado em Florianópolis, na UFSC (Universidade Federal de Santa Catarina). O projeto da Unesp concorreu ao prêmio com outros 17 softwares.
O acesso aos jogos pode ser feito pelo endereço www.feg.unesp.br/difusao/Softwares.htm. Outras informações podem ser obtidas pelo email boletimdifusao@gmail.com.
Pamela Bianca Gouveia - NEaD
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