quinta-feira, 11 de outubro de 2012

Alunos do ITA criam aplicativos para ajudar crianças que sofrem de dislexia

Ana Carolina Moreno 
Do G1, em São Paulo

Falta de opções em português motivou desafio com alunos de computação.
Jogos educativos ajudam disléxicos a superar obstáculos de aprendizagem.

Um grupo de estudantes do Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA) participou de um desafio para criar os primeiros aplicativos em língua portuguesa para crianças e jovens com dislexia. Entre abril e setembro deste ano, eles desenvolveram três jogos educativos para smartphones e tablets destinados a ajudar quem tem dificuldade de relacionar o reconhecimento e interpretação dos sons às palavras e sílabas, ordenar e escrever corretamente as letras, além de memorizar sons e sílabas e estimular a coordenação motora. Os jogos são gratuitos e funcionam em aparelhos com sistema operacional Android.

O desafio foi idealizado pelo Instituto ABCD, organização não-governamental que mantém programas para pessoas com dislexia e outros transtornos de aprendizagem, como a discalculia (dificuldade em reconhecer e lidar com as diferentes formas de representação numérica). A premiação dos grupos participantes foi feita na quarta-feira (10), em São Paulo, como parte das atividades da Semana de Dislexia, realizada entre os dias 8 e 14 de outubro.

De acordo com a diretora-presidente do instituto, Mônica Cristina Andrade Weinstein, o desafio "surgiu da constatação de que existem pouquíssimos recursos de tecnologia em língua portuguesa para quem tem dislexia".

Ela afirmou que, em vez de contratar uma empresa para desenvolver aplicativos, o instituto preferiu envolver estudantes para "levar a questão da dislexia para outras áreas", e também porque são os alunos de computação de hoje que poderão desenvolver novas tecnologias para uso social no futuro.

Na primeira edição do desafio, a única instituição participante foi o ITA, por meio do ITAbits, grupo criado para incentivar a participação dos alunos em competições desse tipo. O sucesso da iniciativa fez com que o Instituto ABCD já começasse a planejar uma segunda edição, aberta a outras instituições.

"Os alunos são super jovens e brilhantes, são alunos com muita facilidade na aprendizagem que aceitaram ajudar alunos com dificuldade de aprendizagem", afirmou Mônica. Todos os nove estudantes que apresentaram aplicativos atualmente cursam o segundo ano de engenharia da computação no ITA.

Eric Gomes Muxagata Conrado, de 19 anos, faz parte do trio que venceu o desafio, junto com os colegas Marcio Araujo de Paiva Filho e Victor Gonçalves Elias. Como prêmio, os três ganharam uma viagem aos Estados Unidos para conhecer o Massachussetts Institute of Techonology (MIT) e iniciativas que estimulam a criação de programas de computador com alguma ênfase social.

Ele afirmou que esse é o seu primeiro grande desafio e que a ideia de elaborar um projeto destinado a pessoas com dificuldade de aprendizagem mudou sua visão sobre a carreira que escolheu. "Não tinha muito interesse nisso antes de estudar e ver o quanto é fácil usar os conhecimentos que a gente adquire na faculdade para ajudar as pessoas", explicou.

Diversão e aprendizado

O aplicativo vencedor, Aramumo, traz um jogo de palavras-cruzadas, porém usando sílabas. Desenvolvido em dois meses, ele tem atualmente cinco níveis de dificuldade, mas Eric garante que o grupo vai continuar trabalhando para ampliá-lo. "O aplicativo fala a palavra e o usuário tenta montar a palavra com as sílabas. A pontuação é feita de acordo com o tempo que o jogador leva para acertar todas as palavras", diz.

Os outros dois aplicativos ficaram empatados em segundo lugar, e seus criadores receberam, como prêmio, a participação no Fórum Mundial de Empreendedorismo Social, no Rio de Janeiro. Arqueiro Defensor é o nome de um deles. Criado por Camila Matias Morais e Samuel Flavio Barroso Sousa, com a participação de Victor Gonçalves Elias, o jogo segue o estilo do aplicativo Angry Birds: o usuário deve usar a tela sensível a toque para atirar flechas e, ao acertar pássaros, uma palavra é ouvida e deve ser digitada.

"A gente queria algo que focasse o aluno, para que ele continuasse insistindo. Como o público tem dificuldade de aprendizagem, quisemos mexer com todos os sentidos dele", disse Camila, de 21 anos. "A ideia era unir uma coisa divertida ao aprendizado, e que o jogador não ficasse desmotivado", contou Samuel, de 20 anos. Segundo Camila, o jogo já está disponível para aplicativos Android de forma gratuita e pode ser usado por falantes de língua portuguesa de todas as partes do mundo.

Marcelo Florêncio Sobral, de 23 anos, desenvolveu o aplicativo Mimosa e o Reino das Cores com Gabriel Mendes Oliveira Lima e Rodrigo Rolim Ferreira. Ele conta que, no início do jogo, o vilão da história rouba as cores do mundo, e cabe ao jogador devolver as cores.

"Mas, para isso, ele precisa nomear cada objeto do cenário", explicou.

Colher, faca, guardanapo, limonada são algumas das palavras que o usuário deve escrever. Cada desafio tem uma abordagem, desde a escolha entre três opções até o preenchimento da letra que falta para completar o nome. O próximo passo do grupo é colocar o aplicativo no ar, na loja da Android, para smartphones e tablets.

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