Do G1, em São Paulo
Falta de opções em português motivou desafio com alunos de computação.
Jogos educativos ajudam disléxicos a superar obstáculos de aprendizagem.
Um grupo de estudantes do Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA) participou de um desafio para criar os primeiros aplicativos em língua portuguesa para crianças e jovens com dislexia. Entre abril e setembro deste ano, eles desenvolveram três jogos educativos para smartphones e tablets destinados a ajudar quem tem dificuldade de relacionar o reconhecimento e interpretação dos sons às palavras e sílabas, ordenar e escrever corretamente as letras, além de memorizar sons e sílabas e estimular a coordenação motora. Os jogos são gratuitos e funcionam em aparelhos com sistema operacional Android.
O desafio foi idealizado pelo Instituto ABCD, organização não-governamental que mantém programas para pessoas com dislexia e outros transtornos de aprendizagem, como a discalculia (dificuldade em reconhecer e lidar com as diferentes formas de representação numérica). A premiação dos grupos participantes foi feita na quarta-feira (10), em São Paulo, como parte das atividades da Semana de Dislexia, realizada entre os dias 8 e 14 de outubro.
De acordo com a diretora-presidente do instituto, Mônica Cristina Andrade Weinstein, o desafio "surgiu da constatação de que existem pouquíssimos recursos de tecnologia em língua portuguesa para quem tem dislexia".
Ela afirmou que, em vez de contratar uma empresa para desenvolver aplicativos, o instituto preferiu envolver estudantes para "levar a questão da dislexia para outras áreas", e também porque são os alunos de computação de hoje que poderão desenvolver novas tecnologias para uso social no futuro.
Na primeira edição do desafio, a única instituição participante foi o ITA, por meio do ITAbits, grupo criado para incentivar a participação dos alunos em competições desse tipo. O sucesso da iniciativa fez com que o Instituto ABCD já começasse a planejar uma segunda edição, aberta a outras instituições.
"Os alunos são super jovens e brilhantes, são alunos com muita facilidade na aprendizagem que aceitaram ajudar alunos com dificuldade de aprendizagem", afirmou Mônica. Todos os nove estudantes que apresentaram aplicativos atualmente cursam o segundo ano de engenharia da computação no ITA.
Eric Gomes Muxagata Conrado, de 19 anos, faz parte do trio que venceu o desafio, junto com os colegas Marcio Araujo de Paiva Filho e Victor Gonçalves Elias. Como prêmio, os três ganharam uma viagem aos Estados Unidos para conhecer o Massachussetts Institute of Techonology (MIT) e iniciativas que estimulam a criação de programas de computador com alguma ênfase social.
Ele afirmou que esse é o seu primeiro grande desafio e que a ideia de elaborar um projeto destinado a pessoas com dificuldade de aprendizagem mudou sua visão sobre a carreira que escolheu. "Não tinha muito interesse nisso antes de estudar e ver o quanto é fácil usar os conhecimentos que a gente adquire na faculdade para ajudar as pessoas", explicou.
Diversão e aprendizado
Jogos educativos ajudam disléxicos a superar obstáculos de aprendizagem.
Um grupo de estudantes do Instituto Tecnológico de Aeronáutica (ITA) participou de um desafio para criar os primeiros aplicativos em língua portuguesa para crianças e jovens com dislexia. Entre abril e setembro deste ano, eles desenvolveram três jogos educativos para smartphones e tablets destinados a ajudar quem tem dificuldade de relacionar o reconhecimento e interpretação dos sons às palavras e sílabas, ordenar e escrever corretamente as letras, além de memorizar sons e sílabas e estimular a coordenação motora. Os jogos são gratuitos e funcionam em aparelhos com sistema operacional Android.
O desafio foi idealizado pelo Instituto ABCD, organização não-governamental que mantém programas para pessoas com dislexia e outros transtornos de aprendizagem, como a discalculia (dificuldade em reconhecer e lidar com as diferentes formas de representação numérica). A premiação dos grupos participantes foi feita na quarta-feira (10), em São Paulo, como parte das atividades da Semana de Dislexia, realizada entre os dias 8 e 14 de outubro.
De acordo com a diretora-presidente do instituto, Mônica Cristina Andrade Weinstein, o desafio "surgiu da constatação de que existem pouquíssimos recursos de tecnologia em língua portuguesa para quem tem dislexia".
Ela afirmou que, em vez de contratar uma empresa para desenvolver aplicativos, o instituto preferiu envolver estudantes para "levar a questão da dislexia para outras áreas", e também porque são os alunos de computação de hoje que poderão desenvolver novas tecnologias para uso social no futuro.
Na primeira edição do desafio, a única instituição participante foi o ITA, por meio do ITAbits, grupo criado para incentivar a participação dos alunos em competições desse tipo. O sucesso da iniciativa fez com que o Instituto ABCD já começasse a planejar uma segunda edição, aberta a outras instituições.
"Os alunos são super jovens e brilhantes, são alunos com muita facilidade na aprendizagem que aceitaram ajudar alunos com dificuldade de aprendizagem", afirmou Mônica. Todos os nove estudantes que apresentaram aplicativos atualmente cursam o segundo ano de engenharia da computação no ITA.
Eric Gomes Muxagata Conrado, de 19 anos, faz parte do trio que venceu o desafio, junto com os colegas Marcio Araujo de Paiva Filho e Victor Gonçalves Elias. Como prêmio, os três ganharam uma viagem aos Estados Unidos para conhecer o Massachussetts Institute of Techonology (MIT) e iniciativas que estimulam a criação de programas de computador com alguma ênfase social.
Ele afirmou que esse é o seu primeiro grande desafio e que a ideia de elaborar um projeto destinado a pessoas com dificuldade de aprendizagem mudou sua visão sobre a carreira que escolheu. "Não tinha muito interesse nisso antes de estudar e ver o quanto é fácil usar os conhecimentos que a gente adquire na faculdade para ajudar as pessoas", explicou.
Diversão e aprendizado
O aplicativo vencedor, Aramumo, traz um jogo de palavras-cruzadas, porém usando sílabas. Desenvolvido em dois meses, ele tem atualmente cinco níveis de dificuldade, mas Eric garante que o grupo vai continuar trabalhando para ampliá-lo. "O aplicativo fala a palavra e o usuário tenta montar a palavra com as sílabas. A pontuação é feita de acordo com o tempo que o jogador leva para acertar todas as palavras", diz.
Os outros dois aplicativos ficaram empatados em segundo lugar, e seus criadores receberam, como prêmio, a participação no Fórum Mundial de Empreendedorismo Social, no Rio de Janeiro. Arqueiro Defensor é o nome de um deles. Criado por Camila Matias Morais e Samuel Flavio Barroso Sousa, com a participação de Victor Gonçalves Elias, o jogo segue o estilo do aplicativo Angry Birds: o usuário deve usar a tela sensível a toque para atirar flechas e, ao acertar pássaros, uma palavra é ouvida e deve ser digitada.
"A gente queria algo que focasse o aluno, para que ele continuasse insistindo. Como o público tem dificuldade de aprendizagem, quisemos mexer com todos os sentidos dele", disse Camila, de 21 anos. "A ideia era unir uma coisa divertida ao aprendizado, e que o jogador não ficasse desmotivado", contou Samuel, de 20 anos. Segundo Camila, o jogo já está disponível para aplicativos Android de forma gratuita e pode ser usado por falantes de língua portuguesa de todas as partes do mundo.
Marcelo Florêncio Sobral, de 23 anos, desenvolveu o aplicativo Mimosa e o Reino das Cores com Gabriel Mendes Oliveira Lima e Rodrigo Rolim Ferreira. Ele conta que, no início do jogo, o vilão da história rouba as cores do mundo, e cabe ao jogador devolver as cores.
"Mas, para isso, ele precisa nomear cada objeto do cenário", explicou.
Colher, faca, guardanapo, limonada são algumas das palavras que o usuário deve escrever. Cada desafio tem uma abordagem, desde a escolha entre três opções até o preenchimento da letra que falta para completar o nome. O próximo passo do grupo é colocar o aplicativo no ar, na loja da Android, para smartphones e tablets.
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